giovedì 27 aprile 2017

Lo storytelling sub specie ludi: "La stanza profonda" di Vanni Santoni

La stanza profonda
di Vanni Santoni
Laterza, 2017

pp. 150
€ 14,00 (cartaceo)



Romanzo di formazione, scrittura memoriale, saggistica di stampo sociologico: sono solo alcuni dei tag in cui è possibile inquadrare La stanza profonda di Vanni Santoni, candidato forte dell'editore Laterza al Premio Strega 2017. L'esigenza ('umana, molto umana', secondo il filosofo) di definire generi e stabilire confini più o meno netti tra una forma e l'altra dell'ars scribendi è destinata, nel caso specifico, a scontrarsi con un 'modo' della narrazione, come direbbe Northrop Frye, che fa dell'ibridazione il suo evidente punto di forza. E tuttavia quegli steccati - mentali, non certo ideologici - non vanno necessariamente accantonati del tutto: una volta considerata l'opera di Santoni nella sua imprescindibile natura meticcia e imbastardita, una ricomposizione tassonomica per tipologie testuali può tornare utile per offrire alcune chiavi di lettura di questo libro che merita certamente di entrare in un discorso più articolato sulla più recente letteratura in Italia.

Sì, perché si commetterebbe un grossolano errore a reputare La stanza profonda, sulla scorta di validi modelli stranieri e anche nostrani, un miscela ben collaudata di narrativa e saggistica che affronta il tema (abbastanza inedito e 'di nicchia') dei giochi di ruolo, il cui boom commerciale si situa tra gli anni ottanta e i novanta del secolo scorso. Superato lo scoglio, pure necessario, di certe divagazioni 'esoteriche' - stante, almeno, al background del sottoscritto, poco uso per non dire vergine rispetto all'oggetto in questione -, il libro di Santoni inizia a configurarsi come una narrazione sub specie ludi (di ruolo, of course!) dell'Italia negli ultimi vent'anni del Novecento. Se gli anni ottanta portano in dote, come è risaputo, un riflusso socio-politico in cui il paese ripiega su se stesso, sul proprio benessere faticosamente (e ciecamente) costruito nei decenni precedenti, gli anni novanta segnano senza subbio l'avvenuto scollamento delle nuove generazioni da una realtà che oggi merita l'attributo di storica.


Da questa angolatura, La stanza profonda può essere letta allora come la metafora della reclusione volontaria, per non dire dell'escapismo di una "generazione figlia del benessere", la prima "ad accumulare immaginari" (p. 13) in cui cercare qualcosa "di più" della realtà:
c'era di più, in tutti quei giocattoli, negli infiniti cartoni animati delle TV locali che comprimevano nel pugno di stagioni della vostra infanzia venti, trent'anni dell'intera produzione del Giappone, shōjo, shōnen, seinen, spokon, tutto dentro, cartoni di calcio, di wrestling, di golf, di pesca, feuilleton strappacuore, crocerossine, maghette, ragazzine cyborg, robot giganti, pirati spaziali, treni spaziali (gatti spaziali...); per ogni samurai un ninja, e ancora cow-boy, naufraghi, la Rivoluzione francese e la Torino dell'800, alle sedici Garrone e alla diciassette Devilman, ragazzi-demone, ragazzi telecinetici, ragazzi che si trasformano in ragazza, surreale, fantastico, post-nucleare, post-nucleare con arti marziali... (Ibidem)
Non è forse un caso che alla dovizia di questo elenco corrisponda, in tutto il corso del romanzo-saggio, un interesse pressoché inesistente, eccetto sporadici e quasi casuali accenni, per il contesto storico degli anni novanta e degli anni zero del nuovo millennio in cui pure i personaggi che compongono il gruppo di giocatori del "martedì sera" crescono e maturano le loro esperienze, nella sfera professionale come in quella sentimentale. L'attenzione di Santoni è dunque dichiaratamente rivolta a quel "di più" costituito dalla realtà fittizia del gioco, alla molteplicità cioè dei mondi e delle situazioni concepiti dalla fantasia del Master, il narratore (che i più colti direbbero Demiurgo) di tali creazioni affabulatorie.

Questa dialettica tra realtà e fiction che attraversa l'opera di Santoni emerge in maniera piuttosto nitida nel colloquio 'americano' - quindi, eccezionalmente, fuori dalla "stanza profonda" - che coinvolge la voce narrante, il Paride e il Silli a proposito di Gary Gygax, padre di quel  Dungeons and Dragons capostipite dei GdR:
Ora, eroe, dice il Paride accendendosi una sigaretta ed espirando fuori dal finestrino. Ha inventato un gioco. Bello, eh, per carità. Ma un gioco.
A parte che hai dedicato a quel gioco più ore della tua vita di quante ne abbia spese in qualunque altra cosa…
Più che per lo studio o il lavoro, di sicuro.
[…]
Ecco, appunto. Ma siamo sicuri che sia un gioco?
[…]
Perché non dovrebbe essere un gioco?
(p. 108)
Senza scomodare padri di altro genere, come Borges e Queneau definiti "nobilissimi" dall'autore (p. 34), o ancora gli studi di Propp e di Callois sulle strutture narrative o l'opera combinatoria del Calvino più strettamente legato agli ambienti francesi dell'Oulipo, si potrebbe affermare, in conclusione, che il 'genio' de La stanza profonda sia da ricercare proprio in una netta presa di coscienza - meta-letteraria - dei rapporti tra la fiction e il reale, o, se si vuole, tra il mondo fenomenico dell'esperienza quotidiana e quello della (ri)creazione narrativa. Perché se Dio non gioca a dadi, altrettanto non può certo dirsi del suo omologo che regola l'universo sfaccettato e potenzialmente infinito della narrazione.


Pietro Russo

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